Android中包含多个Activity的应用退出按钮实现

Android中application 全局变量

android
编程中,application这样的名词似乎变得那样的不常见,而让大家更为熟悉的是activity、intent、
provider、broadcast和service。但其实android中的application也有着它自身的用处。打开manifest文
件,会看到有一个application配置标签,这就是有关application的使用了。

就是说application是用来保存全局变量的,并且是在package创建的时候就跟着存在了。所以当我们需要创建全局变量的时候,不需要再像j2se那样需要创建public权限的static变量,而直接在application中去实现。只需要调用Context的getApplicationContext
或者Activity的getApplication
方法来获得一个application对象,再做出相应的处理。

退出按钮实现

首先,创建Application来存储所有打开的Activity的list。代码如下:

package com.deaboway.view;  
import java.util.ArrayList;  
import java.util.List;  
import android.app.Activity;  
import android.app.Application;  
public class Deaboway extends Application  

    private List<Activity> mainActivity = new ArrayList<Activity>();  

    public List<Activity> MainActivity()  

        return mainActivity;  

     

    public void addActivity(Activity act)  

        mainActivity.add(act);  

     

    public void finishAll()  

        for (Activity act mainActivity)  

            if (!act.isFinishing())  

                act.finish();  

             

         

        mainActivity = null 

     

}

其次,在所有Activity的  
@Override   
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {}方法中加上:

      public void onCreate(Bundle savedInstanceState)  

          super.onCreate(savedInstanceState);  

    Deaboway appState = (Deaboway)this.getApplication();  

    appState.addActivity(this);  

          setContentView(R.layout.main);  

         。。。。。。。  

      } 

 

第三,在退出按钮的地方调用:

    OnClickListener()  

                public void onClick(View v)  

                    Deaboway appState = (Deaboway)getApplicationContext();  

                    appState.finishAll();  

                 

            

 

最后,要记得在manifest中的application标签中添加 android:name=”.Deaboway”

Android Market排名算法及规则

(Just one blogger _guess_ how Google rates apps on Android
market. For reference only)



http://www.mobile20.com.cn/android-market-ranking-rules/

众所周知,做搜索出身的Google,旗下的Market的排名肯定是依据一个形同( A×a% + B×b% +
C×c%)的公式计算出来的数值,进行排名的。开发者可根据其排名规则,对自己的产品设计和研发以及推广进行指导。


   1. 排名公式里有哪些指标?

  指标A、B、C到底是什么?权重a、b、c究竟是多少?这些问题的答案,应该是每个App开发者和运营者都渴望了解的。知道了这个答案之后,有些“聪明”的人就会像当年SP的从业者一样,去刷那些权重大的指标、从而拉升产品的排名了。网上关于此问题的讨论很多都是不了了之、无疾而终。相对较深入的一篇文章《Android
Market App
Rankings
》,也只是在猜想是基于“安装量”的增长和留存。可惜,该作者离正确答案就差一步了……

也许你已经等得不耐烦了,哈哈。现在就说说我的结论吧。指标A=“总安装/总下载”,即下载转安装的转换率;B=“评分/5”,即产品得分比上Market的满分;C=“留存安装/总安装”,即安装的留存率。不要急着问我a、b、c等于多少,准确数值只有Google知道、而且可以调,我只能告诉你它们加起来等于100,还有就是b>max(a,c)(为什么?下面耐心看)。

  依据这个推断公式,就是说如果每个下载的用户都安装了、而且都给了5分、并且一直都没有卸载——OK.不论a、b、c是多少,你的产品得了满分,它就是No.1!


  2. 为什么是它们?

  在告诉你为什么是A、B、C之前,我先告诉你为什么不是D、E、F……

  先看个数据,Android Market-通信-免费-TOP25:

Android <wbr>Market排名算法及规则Market排名算法及规则” TITLE=”Android Market排名算法及规则” />

  去掉了产品名称,我们可以看到更纯的数据。


  首先,
我们可以肯定的排除排名是按“下载次数”排序的,下载次数1万+的产品(第9位)居然排到了下载次数500万+(第11位)的前面。试想第11位的产品在喊:“这是为什么?它哪点比我好???”——答案:请看“评分”。啊?它是5分!没错,第9位的产品评分得了满分。哦,排除了D的同时,我们收获了B。


  其次,
我们可以排除“评分人数”。原因就是,在“下载次数”和“评分”都同等量级的情况下,比对了若干样本,都无章可循——实在跟“评分人数”不相干。E被干掉了。


  再次,
要排除的是“加速度”。很多人在猜测会有一个“加速度”指标,或者新增下载的、或是新增安装的。大家的这种猜测是源自于“鼓励新产品”,但是这是一种过于激进的想法。Market这么大盘子是要鼓励推陈出新的,但“保护”新产品的同时也得“爱护”那些确实有实力的老产品。过大的用户基数,肯定会拖慢老牛产品的“加速度”,如果这么做的话每天的TOP10都是面目全非的(App
Store的排名规则里就有“加速度”,所以TOP榜天天易容)。所以,“加速度”也不是真正的公平。

  排除了D、E、F,收获了B。那A和C是从哪来的?

  休息一下,问个题外话?我们一般是怎么评判一个物品的“好”“坏”的?是不是有以下部分组成?有一样东西摆在你面前,勾起了你试用的欲望。试用之后,你可能爱不释手,继续用吧。路遥知马力,又用了一段时间,你又有了新的评判。如果这个东西实在是太好了,那你就会与它形影不离……回归到我们判断一个物品的标准的本质,无非就是是否“接受它”、是否“肯定它”、是否“留着它”。

言归正传,用户是否“接受”一个App——下载只是“抬头”,安装才是“点头”。如果单以“安装”为指标,又会让老产品滚雪球,有失公平。所以,A(下载转安装的转化率)浮出水面了。“安装”做分母,“下载”做分子。一方面,排名在前的产品下载量越高、安装量就有可能越高的同时,如果产品不够好“下载量”越高就可能成了拖后腿的那个分母,上面举例的第11位产品就是个例子(庞大的下载量下,安装量无法保持同步增长,所以让其难堪重负,排名下落——剧透下,第11位是曾经“通信”下排名第1的产品KakaoTalk)。另一方面,只要A(还有B、C)足够好,也让一些新产品可以冒出头来。

  B(评分)刚才已经分析到了,这里需要补充一点的是:评分不是一次性的。我们会发现在Market里“评分”是可以多次修改的,这样的目的就是鞭策产品要持续的“好”,用户一直掌握着产品的“生杀大权”。另外,就是为什么前文说到b大于a和c,原因就是纵观TOP100,评分低于4分的只有两个;TOP25,评分低于4的是零个;TOP10,评分低于4.5的只有一个(避免出现App
Store里《小姐日记》这样低分却长期占据高排位的现象)——一言以蔽之:要想在前排就坐,产品首先得让用户觉得“好”。

  该说说C(安装留存率)的出处。说白了就是控制流失率,如果“总安装”很高、但是“留存安装”很少,那也不能称之为“好”产品。所以,安装留存率就是另一个全面衡量产品优劣的指标。


  3. 它们到底是多少?

  前文已经说到b比a和c都大,那a和c孰大孰小呢?这个取决于Android
Market的策略,如果“a比c大”意味着“更看重新增”(任何一个店铺先开张的时候,都会最看重这个)、如果“c比a大”意味着“更看重留存”(对于一个已经把客流吃透的老店,会更看重这个)——所以,这个真是可以调的,取决于Android
Market发展到哪个阶段和运营管理者的自我认识。


  4. 感言

  Android Market如果真是我想象的这样排名,可谓新老兼顾,攻防兼备。

  说它新老兼顾,是因为它让新鲜的好的新产品既能快速冒出来、也能让它经得起时间的推敲,或昙花一现或源远流长。说它攻守兼备,是因为这样会把盘子越做越大,而且也防止了“刷”(能刷上去,但是刷上去之后如果产品不够好,会让产品跌得更惨),把盘子越做越牢。这样公平的规则,也为Android
Market的应用量新增速度已超过App Store提供了另一个有力的支持。高!实在是高!

Android Market排名规则这个隐形的裁判告诉我们:持续地把产品做好,才是正道!

【贪吃蛇—Java程序员写Android游戏】系列5.Android新浪微博客户端实现——准备篇

大家想必都使用过微博,或者是每天牢骚不断的强迫症用户,或者是随便注册个帐户的酱油党。毋容置疑,从2010年开始到现在,微博在中国又重新焕发出第二春(第一春是饭否、叽歪。。。2009年被封杀过,不过最近貌似饭否又活过来了。。。),而新浪微博在其中居功至伟。

其实,中国的微博大同小异,学习的都是鼻祖:Twitter;就是好像中国的SNS都是学习的Facebook,而且学得非常像!(笑*^-^*)就拿新浪微博为例,其API到现在为止还有一些直接用Twitter
API的例子,本博跟他们反映过,得到的回复是:没有人在维护它。而其它微博的API也基本都是一个模式。

不管怎么说,新浪微博目前都是国内微博的执牛耳者,(因为它叫“面包牌面包”嘛,再笑*^-^*),而本博之前也写过几个新浪微博的应用,还算熟悉;因此,从本次开始,我们来一起把贪吃蛇游戏跟新浪微博结合起来,做一个新浪微博头像的贪吃蛇。

一、 资料

1. 新浪微博API

要开发新浪微博的Android客户端,首先,要对其开放的API及相关规范比较熟悉,因此需要参考http://open.t.sina.com.cn/wiki/

2. 相关教程

我们不是第一个吃螃蟹的人,我们要站在巨人的肩膀上。现在网上流传比较广的教程是一位叫“水的右边”的朋友写的《android开发我的新浪微博客户端》,据他自己说,他开始本系列文章写作的时候,接触Android三个星期的时间。所以,如果朋友你也是初学者,要有信心经过一段时间的努力熟练掌握Android开发。这里,为了方便大家,我把eoe一位斑竹整理好的全部文章放在如下地址,大家可以自行下载:

http://ishare.iask.sina.com.cn/f/14857560.html

二、 开发准备

要使用新浪微博开放API,需要有新浪微博,并创建新浪微博应用,获取App Key和App
Secret。因此,我们需要登陆新浪微博,并进入“我的应用”页面,你可以直接访问http://open.t.sina.com.cn/apps
。在这里创建一个新的应用,本博这里创建如下:

clip_image002

然后,我们就进入了微博开发阶段。通过这里列出的Key可以正常调用新浪微博API。

此外,我们还要准备些图片素材,本博基本就是从互联网上捞一些,然后PS下。可能不是那么美观,大家将就下啦。

三、 创建项目

在Eclipse中创建一个叫SnakeSina的项目,并实现基本的Splash页面和新浪微博Oauth认证页面。这里就不做详细的展开,各位可以自行参考前面推荐的资料。

1. 登陆应用时的Splash界面:

clip_image004

2. 第一次登陆,询问用户是否进行登录授权:

clip_image006

3. 使用Sqlite保存授权成功后的useid、key、secret等信息。

下次,我们将通过新浪微博API获取资源并保存。

【贪吃蛇—Java程序员写Android游戏】系列 4.用Google SVN管理开源的Android项目

最近在写一个新浪微博团购分享的手机客户端(感兴趣的朋友可以到这里下载http://sharetuan.sinaapp.com/
,是J2ME版本的,以后我基本就不会进行J2ME版本的开发,注意精力放在Android上了),因此博客更新慢了点。不过,我会尽量保证一周至少更新一次。

本次讲讲如何使用Google的SVN来管理我们的Android开源项目。

一、创建Project

1. 访问http://code.google.com/hosting/

2. 用Google帐户登录登录,并点击左下角的Create a new
project
,你会看到如下界面:

clip_image002

3. 填入相应的信息如下:

clip_image004

4. 这里简单介绍下Google SVN上列出的各种开源协议:

Apache License 2

Apache
License是著名的非盈利开源组织Apache采用的协议。该协议和BSD类似,同样鼓励代码共享和尊重原作者的著作权,同样允许代码修改,再发布(作为开源或商业软件)。需要满足的条件也和BSD类似:

· 需要给代码的用户一份Apache License

· 如果你修改了代码,需要在被修改的文件中说明。

·
在延伸的代码中(修改和有源代码衍生的代码中)需要带有原来代码中的协议,商标,专利声明和其他原来作者规定需要包含的说明。

· 如果再发布的产品中包含一个Notice文件,则在Notice文件中需要带有Apache
License。你可以在Notice中增加自己的许可,但不可以表现为对Apache License构成更改。

Apache
License也是对商业应用友好的许可。使用者也可以在需要的时候修改代码来满足需要并作为开源或商业产品发布/销售。

英文原文:http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0.html

Artistic License/GPL

使作者保持对进一步开发的控制。

英文原文:

http://www.perlfoundation.org/artistic_license_1_0

http://www.perlfoundation.org/artistic_license_2_0

Eclipse Public License 1.0

英文原文:www.eclipse.org/legal/epl-v10.html

GNU GPL v2

我们很熟悉的Linux就是采用了GPL。GPL协议和BSD, Apache
License等鼓励代码重用的许可很不一样。GPL的出发点是代码的开源/免费使用和引用/修改/衍生代码的开源/免费使用,但不允许修改后和衍生的代
码做为闭源的商业软件发布和销售。这也就是为什么我们能用免费的各种linux,包括商业公司的linux和linux上各种各样的由个人,组织,以及商
业软件公司开发的免费软件了。

GPL协议的主要内容是只要在一个软件中使用(”使用”指类库引用,修改后的代码或者衍生代码)GPL
协议的产品,则该软件产品必须也采用GPL协议,既必须也是开源和免费。这就是所谓的”传染性”。GPL协议的产品作为一个单独的产品使用没有任何问题,还可以享受免费的优势。

由于GPL严格要求使用了GPL类库的软件产品必须使用GPL协议,对于使用GPL协议的开源代码,商业软件或者对代码有保密要求的部门就不适合集成/采用作为类库和二次开发的基础。

其它细节如再发布的时候需要伴随GPL协议等和BSD/Apache等类似。

英文原文:www.gnu.org/licenses/gpl-2.0.html

GNU GPL v3

与GNU GPL v2的区别如下:

a、对用户的专利保护

新版本GPL最重要的特性,就是明确了专利许可。任何分发GPLv3软件的人必须自动为软件用户提供许可证,让他们可以使用所有相关的专利。
从理论上来讲,这样做可以保护所有GPL专利享有者的诉讼权利,防止Linux经销商与专利持有者,如微软公司进行独家经营。

b、不包含任何网络服务条款

GPLv3的早期草案中包含了一个可选择条款,即要求所有的网络应用程序为远程用户提供源代码。如今,这个条款已被取消。幸亏如此,否则对于网络开发商和用户来说都会是极大的负担。尽管这样做的初衷是为了保证拥有此软件服务的用户享有的服务与二进制文件代表的服务完全相同,而这种做法却可能会
潜在地产生更为广泛的影响。

但是,对SaaS用户提供源代码的要求并没有被放弃。FSF仍然要求进行Affero许可,而这个许可在GPL的基础上还增加了一项特别条
款。这或许是在告诫采取双重许可策略的经销商们,因为他们强烈激励服务供应商购买商业许可,而不是使用开放源代码版本。

c、对DRM的限制

绝大多数对GPLv3有争议的条款都涉及到对数字版权的管理。新版本的GPL并没有要求禁用DRM,但是通过两种非常重要的途径对它进行了限
制。

首先是项声明,即基于GPL代码为基础的DRM不会构成一种“有效的技术手段”。这项声明旨在保证在DMCA和惩戒逆向开发DRM系统的法律
条款下,打破基于GPL代码为基础的DRM为合法。这项声明主要是针对用户的应用,但是如果它能够阻止使用DRM时对互操作性的限制,那么对企业用户来说
很有利。

其次,要求应用GPL软件的家用设备必须允许用户执行他们自己修改的版本。这样做是为了阻止那些使用GPL代码、但需要由硬件供应商认可的设
备,如
TiVO等。但是,这只能影响到家用设备:供应商仍然能够利用数字签名来锁定GPL代码。这种差异都是缘于签署代码的开发者们拥有合法的安全应用程序,而
这恰恰是企业所需要的。

英文原文:www.gnu.org/licenses/gpl.html

GNU Lesser GPL

LGPL是GPL的一个为主要为类库使用设计的开源协议。和GPL要求任何使用/修改/衍生之GPL类库的的软件必须采用GPL协议不同。LGPL
允许商业软件通过类库引用(link)方式使用LGPL类库而不需要开源商业软件的代码。这使得采用LGPL协议的开源代码可以被商业软件作为类库引用并
发布和销售。

但是如果修改LGPL协议的代码或者衍生,则所有修改的代码,涉及修改部分的额外代码和衍生的代码都必须采用LGPL协议。因此LGPL协议的开源代码很适合作为第三方类库被商业软件引用,但不适合希望以LGPL协议代码为基础,通过修改和衍生的方式做二次开发的商业软件采用。

GPL/LGPL都保障原作者的知识产权,避免有人利用开源代码复制并开发类似的产品

英文原文:http://www.gnu.org/copyleft/lesser.html

MIT License

MIT是和BSD一样宽范的许可协议,作者只想保留版权,而无任何其他了限制.也就是说,你必须在你的发行版里包含原许可协议的声明,无论你是以二进制发布的还是以源代码发布的.

英文原文:http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php

Mozilla Public License 1.1

允许免费重发布、免费修改,但要求修改后的代码版权归软件的发起者。这种授权维护了商业软件的利益,它要求基于这种软件的修改无偿贡献版权给该软件。

英文原文:http://www.mozilla.org/MPL/MPL-1.1.html

New BSD License

BSD开源协议是一个给于使用者很大自由的协议。基本上使用者可以”为所欲为”,可以自由的使用,修改源代码,也可以将修改后的代码作为开源或者专有软件再发布。

但”为所欲为”的前提当你发布使用了BSD协议的代码,或则以BSD协议代码为基础做二次开发自己的产品时,需要满足三个条件:

· 如果再发布的产品中包含源代码,则在源代码中必须带有原来代码中的BSD协议。

· 如果再发布的只是二进制类库/软件,则需要在类库/软件的文档和版权声明中包含原来代码中的BSD协议。

· 不可以用开源代码的作者/机构名字和原来产品的名字做市场推广。

BSD
代码鼓励代码共享,但需要尊重代码作者的著作权。BSD由于允许使用者修改和重新发布代码,也允许使用或在BSD代码上开发商业软件发布和销售,因此是对
商业集成很友好的协议。而很多的公司企业在选用开源产品的时候都首选BSD协议,因为可以完全控制这些第三方的代码,在必要的时候可以修改或者二次开发。

英文原文:http://www.opensource.org/licenses/bsd-license.php

Other Open Source

Common Development and Distribution License

2005年,SUN公司宣布将开放操作系统Solaris的源代码,并推出CDDL(Common Development and
Distribution License)作为Open Solaris的许可证。CDDL许可证是MPL许可证(Mozilla
Public License,用来管理Mozilla网页浏览器及相关软件)的“升级版”。

英文原文:http://www.sun.com/cddl/cddl.html

Common Public License – v 1.0

英文原文:http://www.eclipse.org/legal/cpl-v10.html

还有微软的一些开源协议,这里就不列了,用的人不多,反正好像只有微软在用吧,哈哈

大家可以根据自己的情况进行选择。

5. 点击Create project按钮之后,就完成了Project的创建,如下:

clip_image006

6. 你可以访问http://code.google.com/p/support/wiki/GettingStarted,来学习如何管理一个SVN上的Project,当然,我们接下来也会进行相关介绍。

注意: Google的SVN是强制开源的!

二、提交Project

1. 现在就可以直接通过http://code.google.com/p/snake-book/访问刚刚创建的项目了,点击source可以看到如下图所示。待会咱们就可以使用Eclipse提交文件到https://snake-book.googlecode.com/svn/trunk/地址,并通过帐户密码进行update,需要注意的是,以后管理该项目的密码就是这里“googlecode.com
password”帮我们生成的比较复杂安全性比较高的密码。另外一个地址:http://snake-book.googlecode.com/svn/trunk/给匿名用户checkout代码出来使用,只读权限。

clip_image008

2. 前面的文章中介绍过Eclipse环境的搭建,现在我们要访问http://subclipse.tigris.org/来安装Eclipse的svn插件,以方便我们以后代码的提交和管理。安装的地址如下图,输入地址后,根据向导安装后重启Eclipse即可。

clip_image010

3.
现在我们就可以把源代码提交到svn服务器上,打开要上传的项目,右键->team->share
Project->svn,写入https路径。下一步,输入Google账号和上传密码,起个名,finish。如下图:

clip_image012

clip_image014

clip_image016

注意:提交的时候使用Googlecode.com
帮我们生成的密码;只提交源文件而不要包含生成的文件。

4. 现在我们可以直接在浏览器中通过http://snake-book.googlecode.com/svn/trunk/
访问刚刚提交的代码了,也可以直接在Eclipse中使用svn插件,或者使用其它svn客户端进行代码的访问。

三、使用Project

1.
现在,Eclipse看到的项目会多出svn的图标,如下图,这表示本项目已经纳入了版本控制。以后做的修改可以通过提交到Google的code进行版本控制了。

clip_image018

2.
在我们进行了代码或者文件的更新之后,就可以通过:右键->team->commit来进行代码的提交,如下图:

clip_image020

3. 更多的操作会在以后用到的时候讲解;也请自行参考相关文档。今天就到这里吧,谢谢大家。

预告:下次将为大家带来新浪微博的头像贪吃蛇实现(准备篇)。

如何正确使用Timer

在需要按时间计划执行简单任务的情况下,Timer是最常被使用到的工具类。使用Timer来调度TimerTask的实现者来执行任务,有两种方式,一种是使任务在指定时间被执行一次,另一种是从某一指定时间开始周期性地执行任务。

 

下面是一个简单的Timer例子,它每隔10秒钟执行一次特定操作doWork

Timer timer = new
Timer();

                       
TimerTask  task = new
TimerTask (){

                       
public void run() {

        
                   
doWork();

                       
  
}

};

              timer.schedule
(task, 10000L, 10000L);

可以看到,具体的任务由TimerTask的子类实现,Timer负责管理、执行TimerTask

 

Timer 的使用

在不同的场景下,需要使用不同的Timer接口。如上所说,主要区分两种情况

1) 在指定时间执行任务,只执行一次

         
public
void schedule(TimerTask task, long delay)

         
public
void schedule(TimerTask task, Date time)

 

2)从指定时间开始,周期性地重复执行,直到任务被cancel掉。其中又分两种类型:

2.1
一种是按上一次任务执行的时间为依据,计算本次执行时间,可以称为相对时间法。比如,如果第一次任务是110秒执行的,周期为5秒,因系统繁忙(比如垃圾回收、虚拟内存切换),115秒没有得到机会执行,直到116秒才有机会执行第二次任务,那么第3次的执行时间将是121秒,偏移了1秒。

         
public
void schedule(TimerTask task, long delay, long
period)

         
public
void schedule(TimerTask task, Date firstTime, long
period)

 

2.2
另一种是绝对时间法,以用户设计的起始时间为基准,第n次执行时间为“起始时间+n*周期时间”。比如,在上面的情况下,虽然因为系统繁忙,第二执行时间被推后1秒,但第3次的时间点仍然应该是120秒。

         
public
void scheduleAtFixedRate(TimerTask task, long delay, long
period)

         
public
void scheduleAtFixedRate(TimerTask task, Date
firstTime, 

long period)

 

相对时间法,关注于满足短时间内的执行间隔,绝对时间法,则更关注在一个长时间范围内,任务被执行的次数。如果我们要编写一个程序,用timer控制文档编辑器中提示光标的闪烁,用哪种更合适? 当然是相对时间法。如果改用绝对时间法,当从系统繁忙状态恢复后,光标会快速连续闪烁多次,以弥补回在系统繁忙期间没有被执行的任务,这样的情况会用户来说比较难以接受。又如,每10分钟检查一次新邮件的到来,也适合于使用相对时间法。

Timer timer = new
Timer();

                       
TimerTask  task = new
TimerTask (){

                        
public void run() {

                               
displayCursor();

                       
  
}

};

             
timer.schedule (task, 1000L, 1000L); //
每秒闪烁一次光标

 

作为对比,我们来考虑一种绝对时间法的应用场景——倒数任务,比如,要求在10秒内做倒数计时,每秒做一次doworkPerSecond操作,10秒结束时做一次doworkEnd操作,然后结束任务。

Timer timer = new
Timer();

                       
TimerTask  task = new
TimerTask (){

                             
private int count=10;

                             
public void run() {

                                  
if(count>0){

                                     
doWorkPerSecond();

                                     count–;
     
     
     
     
     
     
     

}else{

                              
doWorkEnd();

                            
 
cancel();

                            
}

                       
  
}

};

                       
timer. scheduleAtFixedRate (task, 1000L, 1000L);

 

 

Timer及相关类的内部实现

         
Timer的内部会启动一个线程TimerThread。即使有多个任务被加入这个Timer,它始终只有一个线程来管理这些任务。

         
TimerThreadThread的子类。加入Timer的所有任务都会被最终放入TimerThread所管理的TaskQueue中。TimerThread会不断查看TaskQueue中的任务,取出当前时刻应该被执行的任务执行之,并且会重新计算该任务的下一次执行时间,重新放入TaskQueue。直到所有任务执行完毕(单次任务)或者被cancel(重复执行的任务),该线程才会结束。

         
TaskQueue,由数组实现的二叉堆,堆的排序是以任务的下一次执行时间为依据的。二叉堆的使用使得TimerThread以简洁高效的方式快速找到当前时刻需要执行的TimerTask,因为,堆排序的特性是保证最小(或者最大)值位于堆叠顶端,在这里,queue[1]始终是下次执行时间(nextExecutionTime)最小的,即应该最先被执行的任务

 

比如,同一个timer管理两个任务task1task2

timer.schedule (task1,
4000L, 10000L);

timer.
scheduleAtFixedRate (task2, 2000L, 15000L);

则,TaskQueue中会有两个任务:task1task2task2会排在头部queue[1],当task2执行时间到,task2被执行,同时修改其nextExecutionTime =当前的nextExecutionTime +15000L(绝对时间法)并重新在二叉堆中排序。排序后,task1被放到头部。当task1执行时间到,task1被执行,并修改其nextExecutionTime =当前时间+10000L,然后重新在二叉堆中对其排序………

当收到客户端请求时,服务端生成一个Response对象。服务端希望客户端访问该对象的间隔时间不能超过20秒,否则,服务端认为客户端已经异常关闭或者网络异常,此时销毁掉该对象并打印错误日志。每次访问都会重新开始计时。

 

class Response{

private
TimerTask 
timeout;

           
public void init(){

        
………

Timer timer = new
Timer();

timeout = new
TimeOutTask();

                       
timer.schedule (timeout, 20000L);

}

 

public void
invoke(){

   
timeout.cancel();//
取消当前的timeout任务

   
….

   timeout = new
TimeOutTask();

                       
  
timer.schedule (timeout, 20000L);//
重新开始计时

}

 

void
destroy(){

  
……..

}

 

class TimeOutTask
extends TimerTask{

          
public void run() {

TraceTool.error(“Time out, destroy the Response
object.”);

destroy();

因为Timer不支持对任务重置计时,所以此处采取了先cancel当前的任务再重新加入新任务来达到重置计时的目的。注意,对一个已经cancel的任务,不能通过schedule重新加入Timer中执行。TimerTask的状态机如下:


 

一个新生成的TimerTask其状态为VIRGINTimer只接受状态为VIRGIN的任务,否则会有IllegalStateException异常抛出。

调用任务的cancel方法,该任务就转入CANCELLED状态,并很快从TaskQueue中删除。对单次执行的任务,一旦执行结束,该任务也会从中删除。这意味着TimerTask将不再被timer所执行了。

http://li53262182.blog.163.com/blog/static/12839338720099985825964/