本次会详细讲解将Android的Snake Sample移植到J2ME上,从而比较二者的区别和联系。
在《1.Android
SDK
Sample-Snake详解》中,我们已经详细介绍了Android实现的Snake项目结构,现在我们要将这个项目用J2ME实现。
一、 J2ME vs. Android
Android的UI实用、方便,而且很美观,基本无需改动且定制方便。而J2ME的高级用户界面比较鸡肋,在现在大多数的应用里都看不到,多数稍微复杂点的界面都是手工画,或是用一些开源的高级UI库。接下来我们简单比较下二者的区别,为Snake项目从Android到J2ME的移植做准备。
1. 平台
J2ME:
开发平台
Android:
操作系统
2. 工程结构
J2ME:
res:资源文件
src:源代码
Android:
src:源代码
res\drawable:图片
res\raw:声音
res\values:字符串
assets:数据文件
3. 安装包
J2ME:
jad,jar
Android:
apk
4. 代码结构
J2ME:
MIDlet,Canvas,采用继承的方式,只有一个MIDlet,一般只有一个Canvas
Android:
Activity,View,采用继承的方式,只有一个Activity,一般只有一个View
5. 入口程序
J2ME:
MIDlet类
Android:
Activity类
6. 主程序结构
J2ME:
package com.deaboway.j2me;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeExcepti
public class MyMidlet extends MIDlet {
protected void destroyApp(boolean arg0) throws
MIDletStateChangeExcepti
// TODO Auto-generated method stub
}
protected void pauseApp() {
// TODO Auto-generated method stub
}
protected void startApp() throws MIDletStateChangeExcepti
{
// TODO Auto-generated method stub
}
}
Android:
package com.deaboway.android;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
public class myActivity extends Activity {
@Override
public void onCreate(Bundle icicle) {
super.onCreate(icicle);
setContentView(R.layout.main);
}
}
7. 生命周期-开始
J2ME:
startApp(),活动状态,启动时调用,初始化。
Android:
onCreate(),返回时也会调用此方法。
onCreate()后调用onStart(),onStart()后调用onResume(),此时Activity进入运行状态。
8. 生命周期-暂停
J2ME:
pauseApp(),暂停状态,如来电时,调用该接口。
Android:
onPause()。
9. 生命周期-销毁
J2ME:
destroyApp(),销毁状态,退出时调用。
Android:
onStop(),程序不可见时调用onDestroy(),程序销毁时调用。
10. 刷新
J2ME:
高级UI组件由内部刷新实现。低级UI,canvas中通过调用线程结合repaint()来刷新,让线程不断循环。低级UI架构可以用MVC方式来实现,建议使用二级缓存。
Android:
高级UIHandler类通过消息的机制刷新。onDraw()刷新接口,低级UI开发者用线程控制更新,在lockCanvas()和unlockCanvasAndPost()方法之间绘制。
如果去读API,我们可以发现J2ME中Canvas的repaint()与Android中View的invalidate()/postInvalidate()方法实现了相同的功能(连说明文字几乎都一样…),但是invalidate()/postInvalidate()两者却有着区别:invalidate()
只能在UI这个线程里通过调用onDraw(Canvas
canvas)来update屏幕显示,而postInvalidate()是要在non-UI线程里做同样的事情的。这就要求我们做判断,哪个调用是本
线程的,哪个不是,这在做多线程callback的时候尤为重要。而在J2ME中,不管怎样直接调用repaint()就好了。
11. 绘画
J2ME:
Displayable类。J2me中所有可显示的组件都是直接或间接的继承了Displayable,直接的是Canvas和Screen。不同的继承导致了低级
UI和高级UI的区别。J2me中现成的UI组件都是直接或者间接继承了Screen。只要调用Display.getDisplay(MIDLet
instan).setCurrrent(Displayable
disp),就可以把组件显示到手机界面上。切换界面的时候也可以使用该接口。
Android:
View类。可见的组件直接或者间接继承了android.view.View。通过
Activity.setContentView(View
view)就可以显示在android手机界面上,切换界面的时候也可以使用该接口。如果是直接继承了View而不是Android自带的UI组件,那么
还要自己去实现它的刷新,类似J2me的低级UI组件。
12. 画笔
J2ME:
高级UI组件由内部刷新实现。低级UI,canvas中通过调用线程结合repaint()来刷新,让线程不断循环。低级UI架构可以用MVC方式来实现,建议使用二级缓存。
Android:
Canvas类,Android绘
制的时候会传入一个参数Paint。该对象表示绘制的风格,比如颜色,字体大小,字体格式等。Android的Canvas不同于J2ME的Canvas,它更像于J2ME的Graphics,用来绘制。
13. 全屏
J2ME:
Canvas中SetFullScreenMode()。
Android:
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
14. 获得屏幕尺寸
J2ME:
Canvas类的getHeight()和getWidth()
Android:
Display d = getWindowManager().getDefaultDisplay();
screenWidth = d.getWidth();
screenHeight = d.getHeight();
15. 可绘区域
J2ME:
int clipX = g.getClipX();
int clipY = g.getClipY();
int clipWidth = g.getClipWidth();
int clipHeight = g.getClipHeight();
g.clipRect(x, y, width, height);
g.setClip(clipX, clipY, clipWidth, clipHeight);//释放当前状态
Android:
canvas.save();//保存当前状态
canvas.clipRect(x,y, x+width, y+height)
cavnas.resave();//释放当前状态
16. 清屏操作
J2ME:
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
Android:
// 首先定义paint
Paint paint = new Paint();
// 绘制矩形区域-实心矩形
// 设置颜色
paint.setColor(Color.WHITE);
// 设置样式-填充
paint.setStyle(Style.FILL);
// 绘制一个矩形
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, getWidth(), getHeight()),
paint);
17. 双缓冲
J2ME:
Image bufImage=Image.createImage(bufWidth, bufHeight);
Graphics bufGraphics=bufImage.getGraphics();
Android:
Bitmap carBuffer = Bitmap.createBitmap(bufWidth, bufHeight,
Bitmap.Config.ARGB_4444);
Canvas carGp = new Canvas(carBuffer);
18. 图片类
J2ME:
Image类,Image.createImage(path);
Android:
BitMap类,BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.map0);
19. 绘制矩形
J2ME:
drawRect的后两个参数为宽度和高度
Android:
drawRect的后两个参数为结束点的坐标
20. 按键
J2ME:
keyPressed()
keyRepeated()
keyReleased()
Android:
onKeyDown()
onKeyUp()
onTracKballEvent()
21. 键值
J2ME:
Canvas.LEFT…
Android:
KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT…
22. 触笔
J2ME:
pointerPressed(),pointerReleased(),pointerDragged()
Android:
onTouchEvent()
23. 数据存储
J2ME:
Record Management System (RMS)
Android:
SQLite数据库,SharedPreferences类
24. 连接
J2ME:
从Connector打开,可以直接在Connector.Open时设置连接是否可读写,以及超时设置
Android:
从URL对象打开,必须使用setDoInput(boolean)和setDoOutput(boolean)方法设置,使用setConnectTimeout(int)不仅可以对连接超时进行设置,还能设置超时时间,参数为0时忽略连接超时
25. 游戏开发包
J2ME:
javax.microedition.lcdui.game.*;
GameCanvas/Layer/LayerManager/ Sprite/TiledLayer
Android:
无专门针对游戏的开发包。
26. 音效
J2ME:
Player s=Manager.createPlayer(InputStream);
s.prepare();//创建
s.start();//播放
s.stop();//暂停
s.stop();//关闭
s.release();//释放
Android:
MediaPlayer类处理背景音乐
SoundPool类处理一些简单的音效
27. 显示文本
J2ME:
String
Android:
TextView类
28. 打印信息
J2ME:
System.out.println()
Android:
Log类
二、 迁移关键点
1. 基础类和结构
J2ME程序的主体从Activity改变为MIDlet,TileView从View改变为Canvas,相关的方法也需要进行调整,但是主体结构和逻辑还是一致的。此外,有些J2ME不支持的类,需要做对应处理。
资源获取,从xml改为自行获取:
private void initSnakeView() {
// 获取图片资源
try {
imageRED_STAR =
Image.createImage(“/redstar.png”);
imageRED_STAR =
Utils.zoomImage(imageRED_STAR,mTileSize,mTileSize);
imageYELLOW_STAR =
Image.createImage(“/yellowstar.png”);
imageYELLOW_STAR =
Utils.zoomImage(imageYELLOW_STAR,mTileSize,mTileSize);
imageGREEN_STAR =
Image.createImage(“/greenstar.png”);
imageGREEN_STAR =
Utils.zoomImage(imageGREEN_STAR,mTileSize,mTileSize);
} catch(Exception e) {
Log.info(“Create Images: “+e);
}
// 设置贴片图片数组
resetTiles(4);
// 把三种图片存到Bitmap对象数组
loadTile(RED_STAR, imageRED_STAR);
loadTile(YELLOW_STAR, imageYELLOW_STAR);
loadTile(GREEN_STAR, imageGREEN_STAR);
}
ArrayList,用Vector替换掉:
// 坐标数组转整数数组,把Coordinate对象的x y放到一个int数组中——用来保存状态
private String coordVectorToString(Vector cvec) {
int count = cvec.size();
StringBuffer rawArray = new StringBuffer();
for (int index = 0; index < count;
index++) {
Coordinate c = (Coordinate) cvec.elementAt(index);
rawArray.append(c.x+”,”);
rawArray.append(c.y+”,”);
Log.info(“coordVectorToString(),
c.x=”+c.x+”,c.y=”+c.y);
}
Log.info(“coordVectorToString(),
rawArray.toString=”+rawArray);
return rawArray.toString();
}
// 整数数组转坐标数组,把一个int数组中的x y放到Coordinate对象数组中——用来恢复状态
// @J2ME 还是用Vector替换ArrayList
private Vector coordStringToVector(String raw) {
Vector coordArrayList = new Vector();
Log.info(“coordStringToVector(), raw=”+raw);
String[] rawArray = Utils.splitUtil(raw,”,”);
Log.info(“coordStringToVector(),
rawArray.length=”+rawArray.length);
int coordCount = rawArray.length;
for (int index = 0; index <
coordCount; index += 2) {
Coordinate c = new
Coordinate(Integer.parseInt(rawArray[index]),
Integer.parseInt(rawArray[index + 1]));
coordArrayList.addElement(c);
}
return coordArrayList;
}
Bundle,用RMS实现:
package com.deaboway.snake.util;
import java.io.ByteArrayInputStream;
import java.io.ByteArrayOutputStream;
import java.io.DataInputStream;
import java.io.DataOutputStream;
import javax.microedition.rms.RecordStore;
public class Bundle extends BaseRMS {
private static String[] SECTION = {
“”AL”:”,””DT”:”,
“”ND”:”,””MD”:”,
“”SC”:”,””ST”:”};
private static int LEN = SECTION.length;
private static boolean inited = false;
private static Bundle INSTANCE;
public static void INIT(){
if(inited)return;
inited = true;
INSTANCE = new Bundle();
INSTANCE.loadBundles();
}
public static Bundle getInstance(){
return INSTANCE;
}
private String[] CONTENT = new String[LEN];
private Bundle() {
super(“snake-view”);
}
public void loadBundles() {
try {
this.open();
this.close();
} catch (Exception e) {
try {
this.close();
RecordStore.deleteRecordStore(this.getRMSName());
this.open();
this.close();
} catch (Exception ex) {
}
}
}
public void resetBundles() {
try {
this.close();
RecordStore.deleteRecordStore(this.getRMSName());
this.open();
this.close();
} catch (Exception ex) {
}
}
public void updateBundles() throws Exception {
try {
this.openonly();
updateData();
if (this.getRecordStore() != null)
this.close();
} catch (Exception e) {
throw new Exception(this.getRMSName() + “::updateBundles::” +
e);
}
}
protected void loadData() throws Exception {
try {
byte[] record = this.getRecordStore().getRecord(1);
DataInputStream istream = new DataInputStream(
new ByteArrayInputStream(record, 0, record.length));
String content = istream.readUTF();
int[] start = new int[LEN+1];
for(int i =0;i<LEN;i++){
start[i] = content.indexOf(SECTION[i]);
}
start[LEN]=content.length();
for(int i =0;i<LEN;i++){
CONTENT[i] = content.substring(start[i]+5,start[i+1]);
Log.info(“CONTENT[“+i+”]=”+CONTENT[i]);
}
} catch (Exception e) {
throw new Exception(this.getRMSName() + “::loadData::” + e);
}
}
protected void createDefaultData() throws Exception {
try {
ByteArrayOutputStream bstream = new
ByteArrayOutputStream(12);
DataOutputStream ostream = new DataOutputStream(bstream);
CONTENT[0] = “9,20,9,7”;
CONTENT[1] = “1”;
CONTENT[2] = “1”;
CONTENT[3] = “600”;
CONTENT[4] = “0”;
CONTENT[5] = “7,7,6,7,5,7,4,7,3,7,2,7”;
StringBuffer sb = new StringBuffer();
for(int i=0;i<LEN;i++){
sb.append(SECTION[i]);
sb.append(CONTENT[i]);
}
ostream.writeUTF( sb.toString());
ostream.flush();
ostream.close();
byte[] record = bstream.toByteArray();
this.getRecordStore().addRecord(record, 0, record.length);
} catch (Exception e) {
throw new Exception(this.getRMSName() + “::createDefaultData::”
+ e);
}
}
protected void updateData() throws Exception {
try {
ByteArrayOutputStream bstream = new
ByteArrayOutputStream(12);
DataOutputStream ostream = new DataOutputStream(bstream);
StringBuffer sb = new StringBuffer();
for(int i=0;i<LEN;i++){
sb.append(SECTION[i]);
sb.append(CONTENT[i]);
}
ostream.writeUTF(sb.toString());
ostream.flush();
ostream.close();
byte[] record = bstream.toByteArray();
this.getRecordStore().setRecord(1, record, 0,
record.length);
} catch (Exception e) {
throw new Exception(this.getRMSName() + “::updateData::” +
e);
}
}
public String getValue(int key) {
return CONTENT[key];
}
public void setValue(int key, String value) {
CONTENT[key] = value;
}
}
Log,自己实现Log系统:
package com.deaboway.snake.util;
public class Log{
private static final int FATAL = 0;
private static final int ERROR = 1;
private static final int WARN = 2;
private static final int INFO = 3;
private static final int DEBUG = 4;
private static int LOG_LEVEL = INFO;
public static void info(String string){
if(LOG_LEVEL >= INFO){
System.out.println(“[Deaboway][ INFO] ” + string);
}
}
public static void debug(String string){
if(LOG_LEVEL >= DEBUG){
System.out.println(“[Deaboway][DEBUG] ” + string);
}
}
public static void warn(String string){
if(LOG_LEVEL >= WARN){
System.out.println(“[Deaboway][ WARN] ” + string);
}
}
public static void error(String string){
if(LOG_LEVEL >= ERROR){
System.out.println(“[Deaboway][ERROR] ” + string);
}
}
public static void fatal(String string){
if(LOG_LEVEL >= FATAL){
System.out.println(“[Deaboway][FATAL] ” + string);
}
}
}
2. TileView类
(1)用Image替换BitMap,“private Image[] mTileArray;”
(2)private final Paint mPaint = new
Paint();不再需要了。直接在Graphics中drawImage即可
(3)onSizeChanged()
不会被自动调用,需要在构造函数中主动调用,以实现对应功能。onSizeChanged(this.getWidth(),this.getHeight());
(4)最重要的,用paint替换onDraw,呵呵,Canvas的核心啊!失去它你伤不起!!!咱也试试咆哮体!!!!!!
3. SnakeView类
(1)J2ME 没有Handler,直接用Thread定期repaint()就OK。这里要啰嗦几句。
熟悉Windows编程的朋友可能知道Windows程序是消息驱动的,并且有全局的消息循环系统。而Android应用程序也是消息驱动的,按道理来说也应该提供消息循环机制。实际上Android中也实现了类似Windows的消息循环机制,它通过Looper、Handler来实现消息循环机制,Android消息循环是针对线程的(每个线程都可以有自己的消息队列和消息循环)。
Android系统中Looper负责管理线程的消息队列和消息循环。Handler的作用是把消息加入特定的(Looper)消息队列中,并分发和处理该消息队列中的消息。构造Handler的时候可以指定一个Looper对象,如果不指定则利用当前线程的Looper创建。
一个Activity中可以创建多个工作线程或者其他的组件,如果这些线程或者组件把他们的消息放入Activity的主线程消息队列,那么该消息就会在主线程中处理了。因为主线程一般负责界面的更新操作,并且Android系统中的weget不是线程安全的,所以这种方式可以很好的实现Android界面更新。在Android系统中这种方式有着广泛的运用。
如果另外一个线程要把消息放入主线程的消息队列,就需要通过Handle对象,只要Handler对象以主线程的Looper创建,那么调用Handler的sendMessage等接口,将会把消息放入队列都将是放入主线程的消息队列。并且将会在Handler主线程中调用该handler的handleMessage接口来处理消息。
之所以Android有这些处理,是因为Android平台来说UI控件都没有设计成为线程安全类型,所以需要引入一些同步的机制来使其刷新。而对于J2ME来说,Thread比较简单,直接匿名创建重写run方法,调用start方法执行即可。或者,也可以从Runnable接口继承。实现如下:
class RefreshHandler extends Thread {
public void run() {
while (true) {
try {
//delay一个延迟时间单位
Thread.sleep(mMoveDelay);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
// 更新View对象
SnakeView.this.update();
// 强制重绘
SnakeView.this.repaint();
}
}
};
(2)直接使用String代替TextView类,在Canvas的paint()中直接绘制各种提示信息。
(3)在一些地方需要主动调用repaint()进行强制重绘。
其它具体参考源代码。
4. Snake类
本类就比较简单了,直接把源代码贴出来如下:
package com.deaboway.snake;
import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeExcepti
import com.deaboway.snake.util.BaseRMS;
import com.deaboway.snake.util.Bundle;
import com.deaboway.snake.util.Log;
public class Snake extends MIDlet {
public static Display display;
public static SnakeView mSnakeView;
public static MIDlet SNAKE;
public Snake() {
Bundle.INIT();
display=Display.getDisplay(this);
SNAKE = this;
mSnakeView = new SnakeView();
mSnakeView.setTextView(“”);
mSnakeView.setMode(SnakeView.READY);
display.setCurrent(mSnakeView);
}
protected void destroyApp(boolean arg0) throws
MIDletStateChangeExcepti
mSnakeView.saveState();
}
protected void pauseApp() {
mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);
}
protected void startApp() throws MIDletStateChangeExcepti
{
// 检查存贮状态以确定是重新开始还是恢复状态
Log.debug(“startApp(), BaseRMS.FIRST=”+BaseRMS.FIRST);
if (BaseRMS.FIRST) {
// 存储状态为空,说明刚启动可以切换到准备状态
mSnakeView.setMode(SnakeView.READY);
} else {
// 已经保存过,那么就去恢复原有状态
// 恢复状态
if (!mSnakeView.restoreState()) {
// 恢复状态不成功,设置状态为暂停
mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);
}
}
}
}
本次就大概介绍这么多,源代码将在下次放出。下次主要讲解源代码的存储和维护,敬请期待。